Sunday, June 30, 2013

Electronic Business Value Matrix


Electronic Business Value
Matrix

Mengembangkan E-Business merupakan suatu seni tersendiri bagi sebuah perusahaan.
Tidak hanya karena sifatnya yang unik, setiap perusahaan harus memiliki strategi yang
berbeda dengan perusahaan lainnya, walaupun mungkin keduanya berada pada industri
yang sama. Salah hal utama yang harus dipahami oleh pemilik dan pengelola perusahaan
berbasis E-Business, adalah mengetahui posisi keberadaan E-Business dalam kerangka
strategis perusahaan. Amir Hartman memberikan sebuah kerangka dalam bentuk matriks
yang layak untuk dipergunakan oleh perusahaan sebagai paduan dalam memahami hal
tersebut. Kerangka yang bersangkutan diberi nama “E-Business Value Matrix” (Hartman,
2000).
Matriks yang terdiri dari 4 (empat) kuadran ini memiliki dua dimensi sebagai variabel.
Dimensi pertama adalah aspek yang berhubungan dengan seberapa kritikal keberadaan
E-Business bagi perusahaan yang bersangkutan, sementara dimensi kedua mencerminkan
tingkat inovasi dari aplikasi yang dipergunakan.

NEW
FUNDAMENTALS
• Cost Savings
• Webification
• Experience Building
• Low Risk
OPERATIONAL
EXCELLENCE
• Reengineering
• Leveraging Strength
• Efficiency Focused
• High Risk
RATIONAL
EXPERIMENTATION
• New Market Segments
• Business Model Shift
• New Revenue Source
• Low/Moderate Risk
BREAKTHROUGH
STRATEGIES
• Market Creation
• New Business Model
• Shift Industry Dynamics
• High Risk

Kuadran 1: New Fundamentals
Perusahaan pada kuadran ini adalah mereka yang mengimplementasikan aplikasi EBusiness
dengan tujuan utama untuk menghemat biaya pengeluaran (cost saving). Alasan
ini merupakan contoh klasik dari penggunaan teknologi informasi dan internet bagi
perusahaan. Dilihat dari segi kebutuhan, keberadaan jenis aplikasi ini tidaklah kritikal
bagi perusahaan karena sifatnya sebagai tambahan (optional). Jenis aplikasi yang
dipergunakanpun cukup umum dipergunakan oleh perusahaan lain, termasuk oleh para
kompetitor bisnis. Contohnya adalah dibangunnya situs perusahaan (website/homepage)
untuk menekan biaya pembuatan brosur dan company profile, atau fasilitas electronic
mail untuk mengurangi biaya telepon interlokal atau internasional. Biasanya perusahaan
melakukan pengembangan teknologi informasi jenis ini karena masih ingin melakukan
coba-coba dengan aplikasi E-Business mengingat rendahnya resiko dan spesifikasi
sumber daya yang dibutuhkan untuk mengimplementasikannya.
Kuadran 2: Rational Experimentation
Pada kuadran kedua ini, peranan aplikasi E-Business belumlah merupakan hal yang
kritikal bagi perusahaan, namun perusahaan berusaha untuk melakukan inovasi tertentu
yang tidak dimiliki oleh pesaingnya. Tujuan utamanya adalah untuk mencoba mencari
penghasilan tambahan baru (extra revenue) bagi perusahaan. Hal yang dapat dilakukan
sebagai contoh adalah untuk mencoba mencari segmen pasar baru (new market segment)
dengan adanya aplikasi E-Business. Contohnya adalah toko buku yang memungkinkan
seseorang untuk membeli isinya saja (content and text) tanpa harus membeli bentuk
fisiknya. Isi buku yang dibuat dalam format Microsoft Word ini dapat dengan mudah di
download melalui situs perusahaan dan dicetak sendiri oleh pembelinya. Tentu saja harga
yang ditawarkan menjadi lebih murah karena tidak adanya biaya produksi dan distribusi.
Tidak jarang perusahaan yang sukses melakukan eksperimen ini harus membangun suatu
model bisnis baru yang memungkinkan para pelanggan barunya untuk secara fleksibel
membeli barang atau jasa yang ditawarkan. Tingkat resiko harus ditanggung oleh
perusahaan yang mencoba mengimplementasikan jenis aplikasi terkait berkisar antara
kecil dan menengah (low to moderate).

Kuadran 3: Operational Experience
Perusahaan pada kuadran ini harus memiliki suatu aplikasi E-Business tertentu mengingat
tingginya ketergantungan perusahaan terhadap keberadaannya. Tanpa
mengimplementasikan jenis aplikasi tertentu, maka perusahaan akan kalah bersaing
dengan kompetitornya. Contohnya adalah penerapan aplikasi E-Business B-to-B dimana
perusahaan membangun jaringan komputer yang menghubungkan sistem internalnya
dengan sistem komputer rekanan bisnisnya (supplier) melalui internet. Dalam teori
supply chain management, tujuan utama dari penerapan teknologi informasi ini adalah
selain untuk meningkatkan efisiensi kinerja perusahaan secara signifikan, juga untuk
mempertinggi tingkat utilisasi sumber daya internal dan eksternal (resources leveraging).
Prinsip di belakang implementasi aplikasi ini adalah untuk menciptakan suatu proses
bisnis yang cheaper, better, faster pada internal perusahaan, sehingga yang bersangkutan
dapat menawarkan produk dan jasanya kepada pelanggan dengan lebih murah, lebih baik,
dan lebih cepat. Karena implementasi jenis E-Business ini berkaitan erat dengan
manajemen proses perusahaan, maka tidak heran jika harus dilakukan suatu perubahanperubahan
pada level operational (reengineering) sebagai salah satu kunci keberhasilan.
Tentu saja perubahan ini bagi perusahaan memiliki arti tingginya resiko yang harus
dihadapi selama proses perubahan berlangsung.

Kuadran 4: Breakthrough Strategies
Kuadran terakhir ini merupakan suatu keadaan dimana perusahaan benar-benar
menggantungkan dirinya pada kehandalan sistem E-Business yang dikembangkan.
Alasan pertama adalah tingginya ketergantungan perusahaan terhadap aplikasi terkait.
Sementara alasan kedua adalah karena perusahaan berusahan untuk membangun suatu
sistem yang membedakannya dengan perusahaan-perusahaan lain dalam industri sejenis.
Contohnya adalah virtual bank yang memungkinkan nasabahnya untuk melakukan
transaksi perbankan dari berbagai kanal distribusi seperti personal computer, web-TV,
Personal Digital Assistant, handphone, dan lain sebagainya. Transaksi yang dapat
dilakukan nasabah tidak hanya seputar transfer uang saja, namun lebih jauh lagi dapat
untuk melakukan hal-hal lain seperti membayar rekening listrik dan telepon, memesan
kebutuhan sehari-hari, bermain saham, dan lain sebagainya. Hal tersebut dimungkinkan
untuk dilakukan karena bank tersebut telah menjalin hubungan secara on-line dan real
time dengan berbagai rekanan bisnisnya. Tentu saja kemudahan-kemudahan tersebut
merupakan kekuatan dan keunggulan perusahaan dibandingkan dengan bank-bank
lainnya. Dengan dibangunnya aplikasi-aplikasi E-Business yang kompleks dan canggih,
perusahaan secara signifikan dapat meciptakan suatu segmen pasar baru dimana
konsumen dapat melakukan pembelian terhadap produk atau jasa perusahaan dari mana
saja, kapan saja, dan dimana saja. Melihat tingkat kesulitan dan tingginya ketergantungan
perusahaan pada infrastruktur teknologi informasinya (karena hampir seluruh revenue
berasal darinya), maka resiko yang dihadapi pun tidaklah kecil.
Pada akhirnya, perusahaan harus benar-benar jeli dalam mempermainkan portofolio
aplikasi-aplikasi E-Business dalam perusahaannya. Memahami proses pemetaan masing
masing jenis aplikasi internal pada E-Business Value Matrix berarti pula mencoba untuk
mengerti prinsip-prinsip bisnis yang harus dipergunakan sebagai pegangan. Kuadran 1
dan Kuadran 3 pada prinsipnya bertujuan untuk melakukan efisiensi, sehingga justifikasi
pembelian aplikasi dengan manfaat yang diperoleh harus dipertimbangkan secara
sungguh-sungguh (cost and benefit), sementara Kuadran 2 dan Kuadran 4 merupakan
usaha untuk meningkatkan sumber pendapatan perusahaan, sehingga harus dipelajari
sungguh-sungguh efektivitas model bisnis yang ditawarkan kepada pelanggan. Perspektif
lain dapat pula dipergunakan dalam melakukan analisa. Contohnya adalah Kuadran 3
dan Kuadran 4 yang memiliki fungsi yang kritikal bagi perusahaan, sehingga mau tidak
mau perusahaan harus memilikinya dan mengimpelemtnasikannya secara efektif.
Sementara Kuadran 1 dan Kuadran 2 merupakan suatu keadaan dimana kebutuhan akan
aplikasi E-Business hanya merupakan suatu tambahan belaka bagi perusahaan (nice to
have). Dengan mengerti secara sungguh-sungguh peranan aplikasi E-Business bagi
perusahaan, maka nischaya manajemen dapat menentukan dan mengembangkan strategi
yang tepat dan sesuai dengan visi dan misi usaha yang dicanangkan

Karakteristik Ekonomi Digital


Karakteristik Ekonomi Digital

Ekonomi digital didefinisikan oleh Amir Hartman sebagai “the virtual arena in which
business actually is conducted, value is created and exchanged, transactions occur, and
one-to-one relationship mature by using any internet initiative as medium of exchange”
(Hartman, 2000). Keberadaannya ditandai dengan semakin maraknya berkembang bisnis
atau transaksi perdagangan yang memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi,
kolaborasi, dan kooperasi antar perusahaan atau pun antar individu. Tengoklah
bagaimana maraknya perusahaan-perusahaan baru maupun lama yang terjun ke dalam
format bisnis elektronik e-business dan e-commerce.
Untuk dapat bertahan dan memenangkan persaingan dalam ekonomi digital, para pemain
perlu memahami karakteristik dari konsep yang menjadi landasan karena sangat berbeda
dengan ekonomi klasik yang selama ini dikenal. Tidak jarang bahwa perusahaan harus
melakukan transformasi bisnis agar dapat secara optimal bermain di dalam arena
ekonomi digital. Hal ini disebabkan karena untuk mengimplementasikannya, diperlukan
model bisnis yang sama sekali baru. Bagi perusahaan baru (start-up company), untuk
terjun ke bisnis ini biasanya lebih mudah dibandingkan dengan perusahaan yang telah
lama berdiri. Statistik menunjukkan bahwa sebagian besar perusahaan lama yang ingin
memanfaatkan keberadaan ekonomi digital harus mengadakan perubahan mendasar pada
proses bisnisnya secara radikal (business process reengineering).
Don Tapscott menemukan dua belas karakteristik penting dari ekonomi digital yang
harus diketahui dan dipahami oleh para praktisi manajamen, yaitu: Knowledge,
Digitazion, Virtualization, Molecularization, Internetworking, Disintermediation,
Convergence, Innoavation, Prosumption, Immediacy, Globlization, dan Discordance.
Berikut adalah penjelasan singkat dari masing-masing aspek terkait (Tapscott, 1996).

1. Knowledge
Jika di dalam ekonomi klasik tanah, gedung, buruh, dan uang merupakan faktor-faktor
produksi penting, maka di dalam ekonomi digital, knowledge atau pengetahuan
merupakan jenis sumber daya terpenting yang harus dimiliki organisasi. Mengingat
bahwa pengetahuan melekat pada otak manusia, maka faktor intelegensia dari sumber
daya manusia yang dimiliki perusahaan merupakan penentu sukses tidaknya organisasi
tersebut dalam mencapai obyektifnya. Pengetahuan kolektif inilah yang merupakan value
dari perusahaan dalam proses penciptaan produk dan jasa. Di samping itu, kemjuan
teknologi telah mampu menciptakan berbagai produk kecerdasan buatan (artificial
intelligence) yang pada dasrnya mampu membantu manajemen dan staf perusahaan untuk
meningkatkan kemampuan intelegensianya (knowledge leveraging). Contoh produk

perangkat lunak dan perangkat keras yang dapat menjadi sistem penunjang pengambilan
keputusan adalah decision support system dan expert system. Konsep knowledge
management akan menjadi kunci keberhasilan sebuah perusahaan di era ini.

2. Digitization
Digitazion merupakan suatu proses transformasi informasi dari berbagai bentuk menjadi
format digit “0” dan “1” (bilangan berbasis dua). Walaupun konsep tersebut sekilas
nampak sederhana, namun keberadaannya telah menghasilkan suatu terobosan dan
perubahan besar di dalam dunia transaksi bisnis. Lihatlah bagaimana bentuk gambar dua
dimensi seperti lukisan dan foto telah dapat direpresentasikan ke dalam format kumpulan
bit sehingga dapat dengan mudah disimpan dan dipertukarkan melalui media elektronik.
Hal ini tentu saja telah dapat meningkatkan efisiensi perusahaan karena mengurangi
biaya-biaya terkait dengan proses pembuatan, penyimpanan, dan pertukaran media
tersebut. Bahkan teknologi terakhir telah dapat melakukan konversi format analog video
dan audio ke dalam format digital. Kemajuan teknologi telekomunikasi yang
memungkinkan manusia untuk saling bertukar informasi secara cepat melalui email ke
seluruh penjuru dunia semakin memudahkan proses pengiriman dan pertukaran seluruh
jenis informasi yang dapat di-digitasi. Dengan kata lain, jika produk dan jasa yang
ditawarkan dapat direpresentasikan dalam bentuk digital, maka perusahaan dapat dengan
mudah dan murah menawarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia. Electronic
publishing, virtual book store, internet banking, dan telemedicine merupakan contoh
berbagai produk dan jasa yang dapat ditawarkan di internet.

3. Virtualization
Berbeda dengan menjalankan bisnis di dunia nyata dimana membutuhkan aset-aset fisik
semacam gedung dan alat-alat produksi, di dunia maya dikenal istilah virtualiasasi yang
memungkinkan seseorang untuk memulai bisnisnya dengan perangkat sederhana dan
dapat menjangkau seluruh calon pelanggan di dunia. Di dalam dunia maya, seorang
pelanggan hanya berhadapan dengan sebuah situs internet sebagai sebuah perusahaan
(business to consumer), demikian pula relasi antara berbagai perusahaan yang ingin
saling bekerja sama (business to business). Dalam menjalin hubungan ini, proses yang
terjadi lebih pada transaksi adalah pertukaran data dan informasi secara virtual, tanpa
kehadiran fisik antara pihak-pihak atau individu yang melakukan transaksi. Dengan kata
lain, bisnis dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja selama 24 jam per-hari dan 7
hari seminggu secara on-line dan real time.

4. Molecularization
Organisasi yang akan bertahan dalam era ekonomi digital adalah yang berhasil
menerapkan bentuk molekul. Bentuk molekul merupakan suatu sistem dimana organisasi
dapat dengan mudah beradaptasi dengan setiap perubahan dinamis yang terjadi di
lingkungan sekitar perusahaan. Seperti diketahui, pada masa ini mayoritas organisasi
dikelola dengan menggunakan konsep struktur hirarkis atau yang lebih maju lagi struktur
matriks. Kedua konsep ini sangat rentan terhadap perubahan sehingga akan
memperlambat gerak perusahaan dalam menyesuaikan diri dengan perkembangan pasar.
Satu hal yang harus diingat adalah bahwa terjun ke dunia maya berarti berhadapan headto-
head dengan perusahaan-perusahaan di seluruh dunia. Perilaku mereka setiap hari akan
sangat mempengaruhi struktur pasar dan industri terkait yang seringkali akan merubah
berbagai kondisi. Hal ini tentu saja merupakan manifestasi dari persaingan bebas dan
ketat yang terjadi disamping merupakan strategi untuk memenangkan rivalitas. Dengan
kata lain, perubahan merupakan proses wajar yang harus dilakukan oleh perusahaan.
Charles Darwin mengatakan bahwa bangsa yang akan bertahan bukanlah yang paling
besar atau paling kuat, melainkan yang paling mampu beradaptasi dengan perubahan.

5. Internetworking
Tidak ada perusahaan yang dapat bekerja sendiri tanpa menjalin kerja sama dengan
pihak-pihak lain, demikian salah satu prasyarat untuk dapat berhasil di dunia maya.
Berdasarkan model bisnis yang dipilih, perusahaan terkait harus menentukan aktivitas
inti-nya (core activity) dan menjalin kerja sama dengan institusi lain untuk membantu
melaksanakan proses-proses penunjang (supporting activities). Contoh dari pihak-pihak
yang umum dijadikan sebagai rekanan adalah vendor teknologi, content partners,
merchants, pemasok (supplier), dan lain sebagainya. Konsep bisnis yang ingin menguasai
sumber daya sendiri dari hulu ke hilir tidak akan bertahan lama di dalam ekonomi digital.

6. Disintermediation
Ciri khas lain dari arena ekonomi digital adalah kecenderungan berkurangnya mediator
(broker) sebagai perantara terjadinya transaksi antara pemasok dan pelanggan. Contohnya
mediator-mediator dalam aktivitas ekonomi adalah wholesalers, retailers, broadcasters,
record companies, dan lain sebagainya. Perusahaan-perusahaan klasik yang
menggantungkan diri sebagai mediator dengan sendirinya terpaksa harus gulung tikar
dengan adanya bisnis internet. Pasar bebas memungkinkan terjadinya transaksi antar
individu tanpa harus melibatkan pihak-pihak lain.

7. Convergence
Kunci sukses perusahaan dalam bisnis internet terletak pada tingkat kemampuan dan
kualitas perusahaan dalam mengkonvergensikan tiga sektor industri, yaitu: computing,
communications, dan content. Komputer yang merupakan inti dari industri computing
merupakan pusat syaraf pengolahan data dan informasi yang dibutuhkan dalam
melakukan transaksi usaha. Adapun produk industri communications yang paling relevan
adalah infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi sebagai pipa penyaluran data
dan informasi dari satu tempat ke tempat lainnya. Persaingan sesungguhnya terletak pada
industri content yang merupakan jenis pelayanan atau jasa yang ditawarkan sebuah
perusahaan kepada pasar di dunia maya. Ketiga hal di atas merupakan syarat mutlak yang
harus dimiliki dan dikuasai pemakainnya untuk dapat berhasil menjalankan bisnis secara
sukses.

8. Innovation
Aktivitas di internet adalah bisnis 24 jam, bukan 8 jam seperti layaknya perusahaanperusahaan
di dunia nyata. Keunggulan kompetitif (competitive advantage) sangat sulit
dipertahankan mengingat apa yang dilakukan seseorang atau perusahaan internet lain
sangat mudah untuk ditiru. Oleh karena itulah inovasi secara cepat dan terus-menerus
dibutuhkan agar sebuah perusahaan dapat bertahan. Manajemen perusahaan harus mampu
menemukan cara agar para pemain kunci di dalam organisasi (manajemen dan staf) dapat
selalu berinovasi seperti layaknya perusahaan-perusahaan di Silicon Valley. Konsep
learning organization patut untuk dipertimbangkan dan diimplementasikan di dalam
perusahaan.

9. Prosumption
Di dalam ekonomi digital batasan antara konsumen dan produsen yang selama ini terlihat
jelas menjadi kabur. Hampir semua konsumen teknologi informasi dapat dengan mudah
menjadi produsen yang siap menawarkan produk dan jasanya kepada masyarakat dan
komunitas bisnis. Contohnya adalah seseorang yang harus membayar 5 dolar US untuk
mendapatkan akses ke dalam sebuah sistem mailing list. Kemudian yang bersangkutan
membuat sebuah komunitas mailing list dimana setiap anggotanya harus membayar 1
dolar US kepadanya. Dalam waktu singkat yang bersangkutan telah dapat memperoleh
untung dari usaha kecil tersebut. Dalam konteks ini, individu yang bersangkutan
dikategorikan sebagai prosumer.

10. Immediacy
Di dunia maya, pelanggan dihadapkan pada beragam perusahaan yang menawarkan
produk atau jasa yang sama. Dalam memilih perusahaan, mereka hanya menggunakan
tiga kriteria utama. Secara prinsip mereka akan mengadakan transaksi dengan perusahaan
yang menawarkan produk atau jasanya secara cheaper, better, dan faster dibandingkan
dengan perusahaan sejenis. Mengingat bahwa switching cost di internet sangat mudah
dan murah, maka pelanggan akan terus menerus mencari perusahaan yang paling
memberikan benefit tertinggi baginya. Melihat hal inilah maka perusahaan harus selalu
peka terhadap berbagai kebutuhan pelanggan yang membutuhkan kepuasan pelayanan
tertentu.

11. Globalization
Esensi dari globalisasi adalah runtuhnya batas-batas ruang dan waktu (time and space).
Pengetahuan atau knowledge sebagai sumber daya utama, tidak mengenal batasan
geografis sehingga keberadaan entitas negara menjadi kurang relevan di dalam
menjalankan konteks bisnis di dunia maya. Seorang kapitalis murni akan cenderung
untuk melakukan bisnisnya dari sebuah tempat yang murah dan nyaman, menjual produk
dan jasanya kepada masyarakat yang kaya, dan hasil keuntungannya akan ditransfer dan
disimpan di bank yang paling aman dan memberikan bunga terbesar. Segmentasi market
yang selama ini sering dilakukan berdasarkan batas-batas waktu dan ruang pun harus
didefnisikan kembali mengingat bahwa seluruh masyarakat telah menjadi satu di dalam
dunia maya, baik komunitas produsen maupun konsumen.

12. Discordance
Ciri khas terakhir dalam ekonomi digital adalah terjadinya fenomena perubahan struktur
sosial dan budaya sebagai dampak konsekuensi logis terjadinya perubahan sejumlah
paradigma terkait dengan kehidupan sehari-hari. Semakin ringkasnya organisasi akan
menyebabkan terjadinya pengangguran dimana-mana, mata pencaharian para mediator
(brokers) menjadi hilang, para pekerja menjadi workoholic karena persaingan yang
sangat ketat, pengaruh budaya barat sulit untuk dicegah karena dapat diakses bebas oleh
siapa saja melalui internet, dan lain sebagainya merupakan contoh fenomena yang terjadi
di era ekonomi digital. Ketidaksiapan sebuah organisasi dalam menghadapi segala
kemungkinan dampak negatif yang timbul akan berakibat buruk (bumerang) bagi
kelangsungan hidup perusahaan.